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Thema im Roulette Forum:
Märsche für die Einfachen Chancen............

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  1. #1
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    Pfeil Märsche für die Einfachen Chancen............

    Jede Roulette-Spielstrategie kann durch drei wesentliche Merkmale definiert werden:
    • das erforderliche Kapital
    • Gewinn- und Verlustlimits
    • den Marsch
    Mit den Märschen wollen wir uns mal hier genauer befassen.

    's existieren zahlreiche Märsche für die Einfachen Chancen, welche teilweise schon in den zwanziger Jahren des vorigen Jahrhunderts oder gar noch früher kreiert wurden. Viele dieser Ideen stammten seinerzeit aus Monte Carlo, wo viele Spieler/innen sich immer wieder neue Strategien und Märsche ausdachten, diese publizierten und auch praktisch anwendeten.

    Im folgenden werden wir uns mit den vielfältigen Märschen aus'nander setzen, welche 's für die Einfachen Chancen des Roulette gibt.

    Vorab ist allerdings festzuhalten, dasses keinen schlechten oder guten Marsch an und für sich gibt, jeder Marsch beinhaltet auch 'ne Feindfigur, welche früher oder später zu langen Verlust-Folgen führen wird. 's gibt jedoch Märsche, die häufig nicht optimal genutzt werden. 's liegt am Spieler selbst, wie er einen Marsch nutzt:
    Mit Sicherheit gibt es die verschiedensten Möglichkeiten, 'nen bestimmten Marsch zu interpretieren und entsprechend zu nutzen.

    Spiel auf den vorletzten Coup (l'avant dernière)
    's Prinzip dieses Marsches besteht d'rin, immer die Chance nachzuspielen, welche im vorletzten Coup erschienen ist. Die Vorgehensweise geht aus dem folgenden Beispiel auf Rot/Schwarz eindeutig hervor:

    Perm.RSErklärung
    11  
    27 Satz erfolgt auf Schwarz
    16 Satz erfolgt auf Rot
    23 Satz erfolgt auf Rot
    29 Satz erfolgt auf Rot
    5 Satz erfolgt auf Schwarz
    22 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Schwarz
    1 Satz erfolgt auf Rot
    32 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Rot


    Der Vorteil dieses Marsches besteht hierin, dass alle Folgen und Intermittenzen Gewinn bringen. Die Feindfigur dabei ist die Zweier-Folge, also wenn mehrfach zwei mal Rot, zwei mal Schwarz, zwei mal Rot, zwei mal Schwarz aufeinander folgt.

    's Spiel gegen den vorletzten Coup (Contre avant dernière)

    Hierbei wird genau 's Gegenteil wie im obigen Beispiel gespielt, also immer gegen den vorletzten Coup.

    Perm.RSErklärung
    11  
    27 Satz erfolgt auf Rot
    16 Satz erfolgt auf Schwarz
    23 Satz erfolgt auf Schwarz
    29 Satz erfolgt auf Schwarz
    5 Satz erfolgt auf Rot
    22 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Rot
    1 Satz erfolgt auf Schwarz
    32 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Schwarz

    Aus der Tabelle ist ersichtlich, dass dieser Marsch dann »schlecht« ist, wenn die Permanenz zu Folgen und Intermittenzen tendiert, dagegen ist er günstig, wenn viele Zweier-Folgen erscheinen.

    Spiel auf den viertletzten Coup

    Mer notiert hierbei zuerst die letzten gezogenen vier Coups und spielt dann auf die Chance, die beim ersten notierten Coup erschienen ist:

    Perm.RSErklärung
    11  
    27  
    16  
    23 Satz erfolgt auf Schwarz
    29 Satz erfolgt auf Rot
    5 Satz erfolgt auf Rot
    22 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Schwarz
    1 Satz erfolgt auf Rot
    32 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Rot

    Einige Systemspieler/innen bevorzugen diesen Marsch, indem sie so lang' auf die Chance des viertletzten Coups spielen, bis sie verlieren, um dann auf 's Spiel gegen den viertletzten Coup zu wechseln, welche sie dann bis zum Verlust spielen, um dann wieder auf den viertletzten Coup zu spielen usw.

    Die Feindfigur ist bei diesem Marsch die Tendenz zu vielen Dreier-Folgen. Mit dem beschriebenen Marsch können eventuell Minussätze aus dem Original-Spiel durch den erwähnten Wechsel zum Spiel gegen den viertletzten Coup vermieden werden.

    Everything will be ok in the end ...
    if it's not ok ... it's not the end!
  2. #2
    Danny ist offline
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    Pfeil Weit're Märsche für die Einfachen Chancen............

    'n Spiel auf den letzten Coup (Sortante)

    Bei diesem Marsch wird einfach die zuletzt gezogene Chance nachgespielt.

    Perm.RSErklärung
    11 Satz erfolgt auf Schwarz
    27 Satz erfolgt auf Rot
    16 Satz erfolgt auf Rot
    23 Satz erfolgt auf Rot
    29 Satz erfolgt auf Schwarz
    5 Satz erfolgt auf Rot
    22 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Rot
    1 Satz erfolgt auf Rot
    32 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Rot


    Der Marsch auf den letzten Coup gewinnt bei langen Folgen 'ner Chance und verliert bei Intermittenzen. Trotz dieses Mankos wird dieser Marsch sehr häufig und gern' gespielt, obwohl er natürlich auch keine Überlegenheit bringen kann. Mer darf beim Roulette niemals die Figuren- bzw. Folgengesetze aus den Augen verlieren, die sich in 1.024 Coups wie folgt darstellen:

    512Einercoups
    256Zweier-Folgen
    128Dreier-Folgen
    64Vierer-Folgen
    32Fünfer-Folgen
    16Sechser-Folgen
    8Siebener-Folgen
    4Achter-Folgen
    2Neuner-Folgen
    2noch höhere Folgen

    Die Einercoups bilden dabei die Intermittenzen. Wie aus der obigen Auflistung ersichtlich ist, machen sie 50% der gespielten Coups aus, hieraus wird deutlich, dass 'n Spiel auf die zuletzt gezogene Chance keinerlei Vorteil bieten kann.

    Lediglich für einen Hasardeur, der Paroli spielt, bietet sich 'ne Chance, mit einer längeren Folge hohe Gewinne zu erzielen. Aber auch hier ist die Rechnung die gleiche:
    Er wird genauso viele Einsätze auf 'm Weg zu 'ner längeren Folge verlieren wie er mit der angestrebten Serie gewinnt.


    's Spiel gegen den letzten Coup (Perdante)

    Dieser Marsch spielt genau 's Gegenteil der Sortante, also immer gegen die zuletzt gezogene Chance.

    Perm.RSErklärung
    11 Satz erfolgt auf Rot
    27 Satz erfolgt auf Schwarz
    16 Satz erfolgt auf Schwarz
    23 Satz erfolgt auf Schwarz
    29 Satz erfolgt auf Rot
    5 Satz erfolgt auf Schwarz
    22 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Schwarz
    1 Satz erfolgt auf Schwarz
    32 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Schwarz

    Bei diesem Marsch bilden die langen Folgen die Feindfigur, während die Intermittenzen die Gewinne erwirtschaften.


    's Wechselspiel (Sautante)

    's Wechselspiel besteht da drin, z. B. nach jedem Coup die zu spielende Chance zu wechseln.

    Perm.RSErklärung
    11 Satz erfolgt auf Schwarz
    27 Satz erfolgt auf Rot
    16 Satz erfolgt auf Schwarz
    23 Satz erfolgt auf Rot
    29 Satz erfolgt auf Schwarz
    5 Satz erfolgt auf Rot
    22 Satz erfolgt auf Schwarz
    12 Satz erfolgt auf Rot
    1 Satz erfolgt auf Schwarz
    32 Satz erfolgt auf Rot
    12 Satz erfolgt auf Schwarz

    'n solcher Marsch kann auf sehr lange Zeit gut gehen. Allerdings, wenn mer den falschen Einstieg erwischt - also mer spielt gegen die Intermittenz - sollt' 's Spiel unterbrochen und 'n Tendenzwechsel abgewartet werden.

    Denkbar sind auch Wechselspiele, nach jedem zweiten oder dritten Coup die zu spielende Chance zu wechseln.



    Serie/Folge

    Auf Serie oder Folge zu spielen bedeutet, immer dieselbe Einfache Chance zu spielen.

    Das ist zugegebenermaßen der einfachste Marsch auf den Einfachen Chancen. 's kann hierbei zu riesigen Abweichungen kommen, allerdings sind mit diesem Marsch auch beträchtliche Gewinne in jenen Phasen möglich, in denen sich Folgen auf der gewählten Chance häufen.

    's Gegenteil dieses Marsches ist 'n Spiel gegen die Serie/Folge, bei dem mer immer d'rauf spielt, dass 'ne laufende Folge abbricht. Mer kann dabei jeden Coup spielen oder aber auch beispielsweise Dreier- oder noch höhere Folgen abwarten, um dann auf deren Abbruch zu spielen.

    Everything will be ok in the end ...
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  • #3
    Danny ist offline
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    Pfeil Noch mehr Märsche für die Einfachen Chancen............

    's Karussell

    Bei diesem Marsch spielt mer Zufall gegen Zufall. 's wird auf den drei Paaren der Einfachen Chancen in 'ner vorher festgelegten Reihenfolge gespielt:
    • Beim ersten Coup wird auf Rot gespielt.
    • Beim zweiten Coup wird auf Impair gespielt.
    • Beim dritten Coup wird auf Manque gespielt.
    • Beim vierten Coup wird auf Passe gespielt.
    • Beim fünften Coup wird auf Pair gespielt.
    • Beim sechsten Coup wird auf Schwarz gespielt.

    Nach diesen sechs Coups wird wieder bei Rot begonnen usw. 'ne Variante dieses Marsches besteht d'rin, so lang' auf 'ner Chance zu verweilen wie sie gewinnt und erst bei 'nem Verlust zur nächsten Chance zu wechseln.

    Anfang des 20. Jahrhunderts war in den Casinos der französischen Riviera dieser Marsch in Verbindung mit der Martingale als Progression 'n beliebtes Spiel.

    's kann bei diesem Marsch natürlich auch jede and're Reihenfolge gespielt werden.


    Spiel auf Drei Einfachen Chancen

    's wird erwartet, dass beispielsweise eine von 17 vorher bestimmten Nummern gezogen wird:
    1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 33, 35.
    Sobald eine dieser 17 Nummern erscheint, spielt mer gegen die drei Einfachen Chancen, denen sie angehört.
    • Zuerst wird Rot bzw. Schwarz gespielt.
    • Bei Verlust wird auf Impair bzw. Pair gespielt.
    • Bei erneutem Verlust wird auf Manque bzw. Passe gespielt.

    Beispiel:
    's wird die 9 gezogen, Rot, Impair, Manque. Nun erfolgt der erste Einsatz auf Schwarz. Wenn dieser Einsatz verliert, wird im nächsten Coup auf Pair gespielt und bei 'nem weit'ren Verlust wird auf Passe gespielt.

    's Spiel ist nach 'nem Gewinnsatz oder nach drei Verlustsätzen beendet. 's wird danach 'n erneutes Erscheinen einer dieser 17 Nummern abgewartet und d'rauf hin 'n neuer Einsatz begonnen.

    Dieser Marsch wird gern' mit 'ner kurzen Martingale (1 - 2 - 4) kombiniert und bringt streckenweise recht passable Ergebnisse.


    Die Nase (Coup de Lion)

    Mit »Nase« wird 'n einzelner Coup auf die Gegenchance zwischen zwei oder mehreren Folgen bezeichnet, wobei dabei die Länge der Folge uninteressant ist.

    RS 
      
      
      ➙ Nase auf Schwarz
      
      
      
      ➙ Nase auf Schwarz
      
      
      
      
      ➙ Nase auf Rot
      
      


    Dieser Marsch ist sehr satzarm, da die gewünschten Nasen durchschnittlich relativ selten auftreten, wobei 's aber auch hierbei gelegentlich zu Ballungen kommt.


    Die Figuren

    Die kleinste aller Figuren ist der Einzelcoup oder der Einer.

    Nachfolgend 'ne Auflistung der Zweier-, Dreier- und Viererfiguren, wobei zur Darstellung nur Rot und Schwarz 'rangezogen wurd'. Diese Figuren können selbstverständlich ebenso auf den Chancenpaaren Impair/Pair und Manque/Passe nachgebildet werden.

    Zweierfiguren
                
                
     
    Dreierfiguren
            
            
            
     
    Viererfiguren


    Demnach gibt's:

    4  Zweierfiguren
    8  Dreierfiguren
    16  Viererfiguren
    32  Fünferfiguren
    64  Sechserfiguren
    128  Siebenerfiguren
    256  Achterfiguren
    usw.


    Viele Märsche basieren auf Figuren, hauptsächlich auf den Viererfiguren, welche auch als Alyett'sche Figuren bekannt sind. Beispielsweise wartet mer 's dreimalige Erscheinen 'ner Figur ab, um dann entweder mit oder gegen diese Figur zu spielen.


    Spiel auf Viererfiguren

    Von den insgesamt 16 Viererfiguren, also 'ne Figur, die aus vier Coups besteht, beginnt die eine Hälfte, also acht Figuren, mit Rot und die and're Hälfte mit Schwarz.

    Sobald mer vier Coups Vorlauf abgewartet hat, spielt mer zwei mal gegen die die ersten beiden Coups dieser Figur, den ersten Satz mit 1 Chip, bei Verlust des ersten Satzes den zweiten Coup mit 2 Chips Einsatz.

    Beispiel 1:
    RS 
      
      
      
      ➙ Satz auf Schwarz
      ➙ Ergebnis +1


    Beispiel 2:
    RS 
      
      
      
      ➙ Satz auf Rot
      ➙ Ergebnis -1 / Satz auf Schwarz mit 2 Chips
      ➙ Ergebnis -2 / Spiel mit -3 beenden



    Die Zwillingsfiguren

    Vor Spielbeginn notiert mer sich beispielsweise 12 Coups nach folgendem Muster:

    RSRS
    R  S
    R  S
     SR 
     SR 
    R  S
     SR 
    R  S
    R  S
    R  S
     SR 
    R  S
     SR 


    Ist dann die erste erschienene Nummer Rot, so folgt mer dem vorgegebenen Muster, welches mit Rot beginnt, bei 'ner schwarzen Nummer folgt mer dem angebenenen Muster, welches mit Schwarz beginnt und spielt die folgenden 11 Coups nach dem zu spielenden Muster masse égale, also im Gleichsatz durch.

    Ist am Ende der 11 gespielten Coups der Gesamtsaldo negativ, spielt mer dasselbe Muster noch einmal mit zwei Chips Einsatz nach. Führt auch dieser Durchgang zu 'nem negativen Ergebnis, so spielt mer den dritten Versuch mit 3 Chips usw.

    Sowie mer 'nen Saldo von ±0 oder höher erzielt hat, beginnt mer wieder mit 'm Einsatz von 1 Chip.

    Der Belgier Theo d'Alost hat 's Studium der Figuren vor mehreren Jahrzehnten exzessiv betrieben, alle heutigen Erkenntnisse der Figurenspiele sind seinen Forschungen zu verdanken.

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  • Folgendes Mitglied bedankt sich bei Danny für obigen Beitrag:

    jason (21.11.2010)

  • #4
    Danny ist offline
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    Pfeil Immer noch Märsche für die Einfachen Chancen............

    Die Aufteilung in Reihen zu 10 Coups

    's Spiel wird mit Hilfe der folgenden Tabelle durchgeführt:

     1234567890
    1. CoupRSRSRSRSRS
    2. CoupSRSRSRSRSR
    3. CoupRSSRRSRSSR
    4. CoupSRRSSRRSRS
    5. CoupSRSRRSRSSR
    6. CoupRSRSRSSRRS
    7. CoupRSRSSRRSSS
    8. CoupSRRSRSRSSS
    9. CoupRSSRSRSRRR
    10. CoupRSRSSRSRSS


    Dabei handelt sich 's um insgesamt 10 Spiellinien, also 'm 1. Coup bis 10. Coup. Die waagrechten Ziffern von 1 bis 0 stellen die Finalen der gezogenen Nummern dar.

    's wird auf die Chance gespielt, welche auf 'm Schnittpunkt von der Spiellinie und der Finalziffer angegeben ist:

    's wird die 18 gezogen, also die Finale 8. Unter der 8 steht in der ersten Spiellinie »S«, 's ist also auf Schwarz zu spielen.

    Nun wird die 7 gezogen, also die Finale 7. Die Chance, die unter der 7 in der ersten Spiellinie steht, ist »R«, also ist auf Rot zu spielen.

    Mer bleibt auf 'ner Spiellinie, solang' mer gewinnt. Sobald 'n Satz verloren wird, wechselt mer in die nächste Spiellinie. Nach 'nem sofortigen Verlust in einer der Linien geht mer auch sofort auf die nächste Spiellinie über.

    's kann bei diesem Spiel ohne weit'res eine leichte Überlagerung angewendet werden.


    Die Wiederholung der gezogenen Chancen

    's werden bei diesem Spiel pro Einsatz 40 Chips riskiert, aber der maximale Gewinn kann 98 Chips erreichen, wenn sich alle gespielten Chancen wiederholen. 's werden dabei die folgenden Chancen nachgespielt:
    • Einfache Chancen
    • Dutzend
    • Kolonne
    • reguläre Transversale Simple
    • Transversale Plein
    • Plein-Nummer

    Wenn beispielsweise die 23 erschienen ist, wird auf folgende Chancen gespielt:

    10Chips auf Rot
    10Chips auf Impair
    10Chips auf Passe
    3Chips auf das 2. Dutzend
    3Chips auf die 2. Kolonne
    2Chips auf die TVS 19 - 24
    1Chip auf die TVP 22 - 24
    1Chip auf die 23


    's sollten bei diesem Spiel etwa 300 Chips an Spielkapital bereitgehalten werden. In Phasen, wo sich viele Wiederholungen häufen, sind beträchtliche Gewinne möglich.


    Die Dominante

    Dieses Spiel besteht d'rin, jene Einfache Chance zu spielen, die gegenüber ihrer korrespondierenden Gegenchance 'nen Vorsprung aufweist.

    Befürworter dieser Strategie behaupten mit Recht, dass die Abweichung innerhalb 'ner überschaubaren Anzahl von Coups die Normalität ist. Die dominierende Chance wird jedoch nicht bis in alle Ewigkeiten verfolgt, sondern nach bestimmten Vorgaben, welche aus der folgenden Liste hervorgehen:

    Zwischen Coup 3 bis 6 wird die dominierende Chance nur gespielt, bis sie maximal 2 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 7 bis 12 wird die dominierende Chance nur verfolgt, bis sie maximal 3 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 13 bis 25 wird 'ne dominierende Chance nur verfolgt, solang' sie maximal 5 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 26 bis 40 wird die dominierende Chance nur dann gespielt, solang' sie maximal 7 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 41 bis 55 wird eine dominierende Chance nur verfolgt, solang' sie maximal 8 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 56 bis 70 wird 'ne dominierende Chance nur gespielt, solang' sie maximal 9 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 71 bis 90 wird die dominierende Chance nur dann gespielt, solang' sie maximal 10 Coups häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.
    Zwischen Coup 91 bis 120 wird 'ne dominierende Chance nur dann gespielt, solange sie maximal 12 Mal häufiger als ihre Gegenchance erschienen ist.


    Wenn mer also z. B. 52 Coups aufgeschrieben hat und dabei ist Rot 34 mal erschienen und Schwarz nur 18 mal - die Differenz beträgt also 16 - dann kann mer nicht auf dieses Paar der Einfachen Chancen spielen, da die vorgegebene maximale Abweichung 8 ist.


    Die Indikator-Nummern

    Mit diesem Spiel stellt man den Zufall dem Zufall gegenüber. Es werden drei Nummerngruppen gebildet:

    Gruppe 1:
    1 - 4 - 7 - 11 - 14 - 17 - 21 - 24 - 27 - 31 - 34

    Gruppe 2:
    2 - 5 - 8 - 12 - 15 - 18 - 22 - 25 - 28 - 32 - 35

    Gruppe 3:
    3 - 6 - 9 - 13 - 16 - 19 - 23 - 26 - 29 - 33 - 36


    Sowie zwei Nummern einer Gruppe unmittelbar nach'nander erschienen sind, werden die drei zugehörigen Einfachen Chancen der zuletzt gezogenen Nummer gespielt.

    Beispielsweise werden die 15 und die 28 gezogen. 's wird dann auf Schwarz, Pair und Passe gespielt, usw. usf.

    Und jetzt, viel Spass beim Ausprobieren................

    bis denne

    liebe Grüße

    Danny

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  • #5
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    Standard AW: Märsche für die Einfachen Chancen............

    Zitat Zitat von Danny Beitrag anzeigen

    's Karussell

    Bei diesem Marsch spielt mer Zufall gegen Zufall. 's wird auf den drei Paaren der Einfachen Chancen in 'ner vorher festgelegten Reihenfolge gespielt:
    • Beim ersten Coup wird auf Rot gespielt.
    • Beim zweiten Coup wird auf Impair gespielt.
    • Beim dritten Coup wird auf Manque gespielt.
    • Beim vierten Coup wird auf Passe gespielt.
    • Beim fünften Coup wird auf Pair gespielt.
    • Beim sechsten Coup wird auf Schwarz gespielt.

    Nach diesen sechs Coups wird wieder bei Rot begonnen usw. 'ne Variante dieses Marsches besteht d'rin, so lang' auf 'ner Chance zu verweilen wie sie gewinnt und erst bei 'nem Verlust zur nächsten Chance zu wechseln.

    Anfang des 20. Jahrhunderts war in den Casinos der französischen Riviera dieser Marsch in Verbindung mit der Martingale als Progression 'n beliebtes Spiel.

    Hallo Danny,

    Habe die Strategie des Karussell gerade "erfunden" und wollte sie hier reinstellen.
    Du warst schneller.

    Ich bevorzuge die Variante, weil dann manchmal Serien sehr hilfreich sind.
    Ich bespiele es mit d'Alambert und achte auf den Saldo,
    z.B. Treffer mit +5 --- Saldo ein Chip mehr als am Beginn der Progression.
    Dann beginne ich neu mit 1 Chip, anstatt 4 Chips lt. d'Alambert.

    Scheint ´n Rentenspiel zu sein.
    Höchster Kapitalaufwand bisher ca. 50 Chips bei 11 Chips Einsatz.
    Mit Langzeiterfahrungen kann ich nicht aufwarten, da es gerade erst "erfunden" wurde.

    jason
  • #6
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    Standard AW: Märsche für die Einfachen Chancen............

    Hallo jason,

    schlecht finde ich diese Idee mit dem Karusell nun auch nicht. Du scheinst auch ein ausgesprochener Freund der Progression nach d'Alembert zu sein. Ich verstehe aber nicht so richtig, was Du hiermit meinst:

    Zitat Zitat von jason Beitrag anzeigen

    z.B. Treffer mit +5 --- Saldo ein Chip mehr als am Beginn der Progression. Dann beginne ich neu mit 1 Chip, anstatt 4 Chips lt. d'Alambert.
    Bedeutet dies, dass Du, wenn Dein Gesamtsaldo mit diesem Einsatz ins Plus kommt, Du die Progression abbrichst und das Spiel sozusagen neu beginnst?

    Dies wäre eine vernünftige Vorgehensweise, denn so vermeidet man höhere Sätze und längere Spielsitzungen, wenn ein Spiel nicht gut läuft. Ich denke, viele Spieler bevorzugen dies, auch wenn damit das Ziel der Progression, ein halbes Stück für jeden gespielten Coup zu gewinnen, damit verfehlt ist.

    Ich werde mit diesem Karusell auch einmal experimentieren, denn mir kommen da weitere Ideen. Man könnte zum Beispiel die Progression für jede Chance getrennt notieren und dann jeweils den Satz setzen, welcher dann für die Chance, die an der Reihe ist, Gültigkeit hat. Man könnte dies dann auch im Differenzsatz ausprobieren. Dies wäre eventuell auch eine Möglichkeit,Dutzende und Kolonnen zu spielen.

    Gruß

    mystic
  • #7
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    Standard AW: Märsche für die Einfachen Chancen............

    Hallo mystic_lizard


    Zitat Zitat von mystic_lizard Beitrag anzeigen

    Ich verstehe aber nicht so richtig, was Du hiermit meinst:

    Bedeutet dies, dass Du, wenn Dein Gesamtsaldo mit diesem Einsatz ins Plus kommt, Du die Progression abbrichst und das Spiel sozusagen neu beginnst?

    Du hast es doch verstanden !

    Ich werde mit diesem Karusell auch einmal experimentieren, denn mir kommen da weitere Ideen. Man könnte zum Beispiel die Progression für jede Chance getrennt notieren und dann jeweils den Satz setzen, welcher dann für die Chance, die an der Reihe ist, Gültigkeit hat. Man könnte dies dann auch im Differenzsatz ausprobieren. Dies wäre eventuell auch eine Möglichkeit,Dutzende und Kolonnen zu spielen.
    Man kommt nicht so hoch mit den Einsätzen, dafür dauert´s länger.
    Schlimmster Fall bisher waren 22 Spiele bis +1

    Du sprühst ja vor Ideen, ........ laß mal hören was daraus geworden ist.

    Gruß
    jason
  • #8
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    Standard AW: Märsche für die Einfachen Chancen............

    Hallo jason,

    Zitat Zitat von jason Beitrag anzeigen

    Du hast es doch verstanden !
    Gut, danke. Dann spielst Du so, wie die meisten Spieler die d'Alembert-Progression spielen. Mich würden einmal weitere Ergebnisse interessieren. Möglicherweise kann man bei höheren Sätzen die Lage etwas entschärfen, indem man ab einer bestimmten Höhe, zum Beispiel 5 Stücke, eine gestreckte Variante in Erwägung zieht.

    Zitat Zitat von jason Beitrag anzeigen

    Du sprühst ja vor Ideen, ........ laß mal hören was daraus geworden ist.
    Vor Ideen sprühen würde ich es nicht nennen. Ich habe gelegentlich früher Roulette gespielt, nun, nachdem ich mich zur Ruhe gesetzt habe, habe ich mir eine Möglichkeit gesucht, hin und wieder aus dem Haus zu kommen. Da habe ich mich an das Roulette erinnert. Dass dieses Spiel eine vielfältige Angelgenheit ist, war mir durchaus bewußt, dass es so vielfältig ist, wie man es hier lesen kann, war mir jedoch nicht klar. Ich bin auch nicht der Typ Mensch, welcher nächtelang mit Permanenzen hantiert.

    Ich werde dieses Karusell auf Dutzenden und Kolonnen ausprobieren und darüber berichten.

    Gruß

    mystic
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    Standard AW: Märsche für die Einfachen Chancen............

    Hallo Danny,

    es gibt natürlich eine Vielzahl von Märschen auf den EC's.
    Was ich jedoch nicht gesehen habe ist der Mix aus verschiedenen Märsche und so will ich mal meinen Marsch vorstellen.

    1) Nach einem Farbwechsel wird die Gegenchance gesetzt, in Erwartung einer Intemittenz.
    2) Bei Verlust hat sich eine Serie gebildet. Diesem Trend folgend, wird in die Serie gesprungen, in Erwartung einer Dreier- oder längeren Serie.
    3) Bei erneutem Verlust hat sich eine Feindfigur (Zeierserie) gebildet. Wiederum diesem Trend folgend setzen wir nicht die Gegenchance wie zu Anfang
    sondern wir verhindern den Verlust laufender Zweierserien indem wir die erschienen Farbe nachsetzen, in Erwartung einer weiteren Zweierserie.

    Wir reagieren also auf die Erscheinungen entsprechend.

    Damit das nicht bis ins unendliche weitergeht, setzen wir eine Progression ein um schneller wieder auf den Anfang zurückzukommen.
    Progression:
    Bei Verlust, +2
    Bei Gewinn -1
    Bei positivem Saldo erneuter Start bei 1)

    EC-System.jpg EC-System01.jpg EC-System02.jpg
    nur Schwarz/Rot nur Pair/Impair nur Manque/Passe

    Nach meinen Auswertungen ist die Anzahl der Gewinne und Verluste gleich hoch. Wir gewinnen durchschnittlich ein halbes Stück pro Coup.

    Linkes Beispiel: 10 Gewinne, 9 Verluste, Saldo nach 32 Coups +15
    Bild Mitte : 16 Gewinne, 12 Verluste, Saldo nach 35 Coups +20
    Bild rechts : 14 Gewinne, 9 Verluste , Saldo nach 34 Coups +17
    Es sind alle drei Bilder mit der selben Tagespermanenz gespielt, beginnend mit dem ersten Coup. Man kann natürlich alle 3 Chancenpaare gleichzeitig setzen, muss sich dann aber je Chancenpaar einen eigenen Saldo bilden. Mein Programm bildet immer den Gesamtsaldo (Spalte ganz rechts) Änderung ist aber schon vorgesehen.

    Alle EC's zusammen gespielt sehen z.Zt. so aus EC-System99.jpg

    Gruss
    Artur (der mit dem Kalten Kaffee)
    Geändert von Artur (18.01.2011 um 18:38 Uhr) Grund: Bild zugefügt
    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur in ihr zurechtfinden. (Albert Einstein)
  • Die folgenden 2 Mitglieder bedanken sich bei Artur für den obigen Beitrag:

    Danny (18.01.2011), Wellenreiter61 (23.01.2011)

  • #10
    Danny ist offline
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    Standard Danny's EC-Marsch..........

    Dann mal wieder 'n Marsch auf EC's, ich hab' den Marsch mal Danny's EC-Marsch genannt, weil ich den Marsch in der einschlaegigen Literatur so nirgends gefunden hab', obwohl er ganz simpel ist. Auf die Idee bin ich gekommen, als ich den Roulette-Cracker durchgeackert hab'.

    Im RC ist am End' immer die Rede von Wechsel und Bestand, also ob die Eigenschaft 'nes Chancenpaares gewechselt hat oder weiter lief. 'n recht beliebter and'rer Marsch ist ja 's Spiel auf den vorletzten Coup, also auf das spielen, was im vorletzten Coup gezogen war. Mein Marsch kombiniert in gewisser Weise beides, 's wird auf das gespielt, was beim vorletzten Coup passiert ist, also ob beim vorletzten Coup die Chance gewechselt hat oder nicht.

    Wir brauchen dazu drei Coup Vorlauf:

      letzter Coup, ➙Satz auf Schwarz
      vorletzter Coup, ➙Wechsel von Schwarz nach Rot
       


      letzter Coup, ➙Satz auf Rot
      vorletzter Coup, ➙Wechsel von Schwarz nach Rot
       


      letzter Coup, ➙Satz auf Schwarz
      vorletzter Coup, ➙Bestand von Rot
       

    Wir gewinnen dabei alle Intermittenzen, alle Zweier-Intermittenzen wie R-R-S-S.........., und alle Folgen laenger als drei. Gefaehrlich wird 's allerdings, wenn viele Dreier-Folgen kommen, besonders R-R-R-S-R-R-R-S moegen wir ueberhaupt nicht.

    Als praktisches Beispiel bring' 'n Spiel, das ich neulich erst gespielt hab', 's zeigt ganz gut den Ablauf. 's Spiel muss von unten nach oben gelesen werden.

      - ➙(Satz auf Schwarz) / Wechsel
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      - ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Schwarz / Bestand
      - ➙Satz auf Rot / Wechsel
      - ➙Satz auf Schwarz / Bestand
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      - ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
      - ➙Satz auf Rot / Bestand
      - ➙Satz auf Schwarz / Bestand
      + ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
      - ➙Satz auf Rot / Wechsel
      + ➙Satz auf Rot / Wechsel
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
      - ➙Satz auf Schwarz / Bestand
      + ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
      - ➙Satz auf Rot / Wechsel
      + ➙Satz auf Rot / Wechsel
      + ➙Satz auf Rot / Bestand
      + ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
      - ➙Satz auf Schwarz / Bestand
        ➙Satz auf Schwarz / Wechsel
        Wechsel
         
    Wie danach die Permanenz weiter ging, weiss ich nicht, weil ich hab' dann keine List mehr gehabt, 3 Chips Plus ist ok, ich hab' im Gleichsatz gespielt. Wer lieber mit Progression spielt, kann vielleicht aus 'm Verlauf schon erste Ideen bekommen, was fuer 'ne Proggi sie/er einsetzen koennt', aber 'n Verlustlimit sollt' bei Verlust-Progression auf jeden Fall eingeplant werden, weil 'n Dauergewinn-Marsch ist das auch nicht.

    Mer kann aber mal nebenbei mit 'nem and'ren Mythos aufraeumen, der da heisst, mer soll immer mit 'nem gewonnenen Coup aufhoeren, 's sogenannte Plus-Coup-Finish. Wenn mer durch 'ne Folge sein Plus erreicht hat, sollt' mer auf jeden Fall die Folge bis zum End' durchspielen, weil wir wissen ja nicht im Voraus, wie lang die Folge wird. Erwischen wir 'ne Mega-Folge, also beispielsweise 'ne 15er oder 'ne noch laengere Folge, dann aergern wir uns gruen und blau, wenn wir beim Ziel aufgehoert haben. Haben wir g'rad so unser Ziel erreicht und verlieren dann den naechsten Coup, ist das nicht weiter tragisch, dann geh'n wir halt mit 'nem Chip weniger 'raus.

    Den einen Chip weniger koennen wir ja beim naechsten Mal wieder gewinnen. 's kommt gar nicht mal so selten vor, dass mer so den einen oder and'ren Chip zusaetzlich zu seinem Ziel mitnimmt.

    Everything will be ok in the end ...
    if it's not ok ... it's not the end!
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