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Thema im Roulette Forum:
100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

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  1. #1
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    Standard 100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

    100 Demo-Spiele liegen nun hinter uns – Zeit um Erkenntnisse aus der gesamten Spiel-Konzeption und den bisherigen Erfahrungen im Umgang damit zusammenzufassen.

    'n paar Worte zu Kurt von Hallers Roulett-Lexikon an dieser Stelle:

    Er ist immer noch einer der wenigen lesenswerten Autoren zum Thema Roulette. Auch wenn er in seinem Werk Texte und Ansichten steh'n liess, die 'ner genauen Prüfung nicht standhalten:

    weder Kesselsektoren mit drei, noch mit fünf Nummern sind irgendwie bevorzugt gegenüber den Transversale Plein oder 1...5, 6..10. usw. auf 'm Tableau.

    Was ergibt 'ne Prüfung der Paarbildung auf Plein:
    nix zu machen mit diesen angeblich besonders favorisierten Paaren.

    Von Haller spielt offensichtlich auf die erste zum vierten Mal gezogene Plein-Nummer in der Erwartung, dass sie auch als erste zum fünften mal gezogen wird. 'ne Simulation ergab:
    'ne völlig normale Erwartung, wie sie jede Überprüfung am PC nachweist.

    Int'ressant ist aber seine Einteilung in Schulen:
    • die alten Klassiker
    • die neue Schule, systematische Forschungen, mathematisch orientiert,
    • die psychologische Schule, 's Ausweichen bzw. Hervorheben der psychologischen Momente des Roulette-Spiels – nachdem sämtliche Mathematik nix gebracht hat, alle starren Systeme zum Versagen verurteilt sind.
    Prof. Evert (und auch ich.............) fand sich in letztere eingruppiert.

    Allerdings teilte Evert und auch ich teil' nicht die gewisse Resignation aus der Erfolglosigkeit der mathematischen Schule. Prof. Evert nimmt für sich viel mehr in Anspruch, die beiden Schulweisheiten auf 'nen gmeinsamen Nenner gebracht zu haben:
    • mit mathematischer Sturheit in Sachen Verlust,
    • mit psychologischem Einfühlungsvermögen in Sachen Gewinn.
    Die Konfrontation mit den Inhalten des Roulett-Lexikons und and'ren zwischenzeitlich studierten Systemspielen – ein's so leer wie 's and're, liessen die Grundlagen dieser Spiel-Konzeption nochmal schärfer zusammen fassen, in Form von über 100 Erkenntnissen – in den nachfolgenden Beiträgen wiedergegeben.

    Everything will be ok in the end ...
    if it's not ok ... it's not the end!
  2. Folgendes Mitglied bedankt sich bei Danny für obigen Beitrag:

    Maiky (30.09.2010)

  3. #2
    Danny ist offline
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    Standard AW: 100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

    1. Erkenntnis:
    Roulette produziert exakten Zufall.

    Im realen Roulettebetrieb werden Ergebnisse produziert, welche vollkommen deckungsgleich sind zu den theoretisch vorhersagbaren aufgrund der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Jede and're Unterstellung entbehrt jeder Grundlage.

    2. Erkenntnis:
    Kein Systemspiel kann erfolgreich sein.

    Jedes Systemspiel mit ausschliesslich starren Regeln schafft 'nen mechanischen Spielablauf gleicher Exaktheit wie die per reinem Zufall produzierten Ergebnisse anfallen. Mit mathematischer Exaktheit ist d'rum der Zufall auf Dauer nicht zu bezwingen.

    3. Erkenntnis:
    Mit jedem Systemspiel kann gewonnen werden.

    Egal welche Satztechnik angewandt wird, 's kann gewonnen werden, z. B. auf Favoriten genauso wie auf Restanten. Alle Systemspiele sind insofern gleichwertig (gleich wertvoll wie wertlos).

    4. Erkenntnis:
    's gibt keinen „überlegenen Marsch“.

    Kein einziger bekannter „Marsch“ ist erfolgreich auf allen Permanenzen. Jeder Marsch wird auf seiner Taktik entsprechenden Permanenzen erfolgreich sein, auf and'ren nicht. 's gibt immer Permanenzen, in denen jeder Marsch den möglichen Gewinnen entsprechend hohe Verluste erleidet.

    5. Erkenntnis:
    Jedes Systemspiel erfährt den totalen Verlust.

    's ist nur 'ne Frage der Zeit, bis 'n Systemspiel in die große Verlustphase kommt, bei welcher alle bisherigen Gewinne aufgezehrt werden. Diese „Pechsträhne“ kann in der ersten Partie auftreten, nach einem Jahr, günstigenfalls „nie“, latent ist sie immer vorhanden.

    6. Erkenntnis:
    Jedes Systemspiel braucht Ausnahmeregeln.

    D'rum braucht jedes Systemspiel Ausnahmeregeln für den Fall extremer Verlust. Zu beachten:
    's wird dann mit völlig and'rer Taktik gespielt.

    7. Erkenntnis:
    Die Ausnahmeregeln greifen zu spät.

    In aller Regel sind Systemspiele nur auf einen Aspekt des Roulette fixiert. Diese Satzweise wird so lang' als möglich beibehalten (weil fälschlicherweise als besonders erfolgreich eingestuft – wasses nicht gibt – siehe oben). Die Ausnahmeregeln greifen d'rum in aller Regel viel zu spät, nach zu großen Verlusten.

    8. Erkenntnis:
    Prinzipiell sind diverse Satztechniken einzusetzen.

    Essentieller Bestandteil 'ner erfolgreichen Konzeption musses sein, dass innerhalb 'ner Partie diverse Satztechniken angewandt werden, jeweils die der augenblicklichen Permanenzphase bestmöglich entsprechende (aus allen prinzipiell gleichwertigen).

    9. Erkenntnis:
    Fortsetzung erfolgreicher Satztechnik.

    Wenn 'ne Strategie derzeit erfolgreich ist, kann sie nach Treffer nochmal eingesetzt werden (um 's Gewinnpotential 'ner eventuell langen Phase bestmöglich auszuschöpfen). Sie kann, muss aber nicht, z. B. wenn nur knapp getroffen wurde oder der Permanenzcharakter sich zu ändern droht.

    10. Erkenntnis:
    Sofortiger Wechsel nach Verlust.

    Sobald 'ne Taktik nicht mehr erfolgreich ist, darf sie nicht mehr fortgesetzt werden. 's muss unterbrochen werden, um den Verlust aus 'ner eventuell langen Phase nicht voll zu realisieren.

    's darf dann nur mit 'ner and'ren Taktik fortgesetzt werden.

    11. Erkenntnis:
    Prinzipiell müssen diverse Aspekte beachtet werden.

    'ne erfolgreiche Konzeption darf sich nicht nur auf einen Aspekt des Roulette beschränken, sondern muss viele Erscheinungen zugleich verfolgen, um aus 'ner Vielzahl die jeweils bestmögliche Strategie einsetzen zu können.

    12. Erkenntnis:
    Jede spontan „erfundene“ Satztechnik ist gleichwertig.

    Alle Satztechniken sind prinzipiell gleich (wertlos). Eine der augenblicklichen Konstellation der Permanenz angepasste Satztechnik (bekannter Art oder spontan erfunden) ist prinzipiell besser als eine per starrem System vorgegebene.

    Everything will be ok in the end ...
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  4. #3
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    Standard 100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

    13. Erkenntnis:
    Der Glückspieler ist 'm Systemspieler überlegen.

    'n Spieler Auf-Gut-Glück kann genauso gewinnen wie 'n Systemspieler. Wenn er Pech hat und aufhört, macht er netto Gewinn. Der sich strikt an vorgegebene, starre Regeln haltende Systemspieler setzt auch im Verlustfall bis zum bitteren Ende. Der Spieler starren Systems hat also auf Dauer gar keine Chance (es sei denn 's Glück, seiner systembedingten Verlustphase noch nicht begegnet zu sein).

    14. Erkenntnis
    Geschicklichkeitsspiel anstatt Glückspiel.

    Auch der Glückspieler kann auf Dauer Zero nicht neutralisieren. Erforderlich ist 's Roulettespiel als Geschicklichkeitsspiel zu konzipieren. 's ist beispielsweise. Geschicklichkeit erforderlich, die der aktuellen Permanenz bestmöglich adäquate Satztechnik zu wählen.

    15. Erkenntnis:
    Geschicklichkeit kann trainiert werden.

    Bei jeder anspruchsvollen Tätigkeit sind ausreichendes Talent, beim Roulette auch Intelligenz und andere Charaktereigenschaften erforderlich. Im Übrigen jedoch ist Geschicklichkeit trainierbar, beim Roulette wie bei jedem and'ren Spiel. D'rüber hinaus:
    der Lernfähige trainiert in allen Lebensbereichen und ständig seine Geschicklichkeit – der Nicht-Lernfähige tut sich überall schwer.

    16. Erkenntnis:
    Roulette ist am besten am PC zu trainieren.

    Schreibtischbuchungen und -analysen sind zeitaufwendig und mühsam, fehleranfällig und unterliegen 'm Selbstbetrug. Objektiv und einfach kann mer Roulette nur am PC trainieren.

    17. Erkenntnis:
    Intuition ist erforderlich.

    Der Einsatz von Geschick setzt auch immer Intuition voraus:
    's Erkennen der Situation, am besten antizipierend. 's oben propagierte „Erfinden“ völlig neuer Satztechniken ist 'n kreativer Akt, aber auch schon 's Auswählen bekannter oder eingeübter Spielzüge.

    18. Erkenntnis:
    Wissen ist erforderlich.

    Der Spieler 'ner solchen Konzeption braucht 'n umfassendes Wissen zu den Häufigkeitsverteilungen aller Erscheinungen aller von ihm beobachteten Aspekte. Ohne dieses Wissen kann nicht zweckdienlich gehandelt werden, z. B. immer Mit-Der-Bank gespielt werden (im weitesten Sinne, s. u.).

    19. Erkenntnis:
    Intuitives Spielen ist kein willkürliches.

    's darf d'rum niemals diese intuitive Komponente in dieser Konzeption mit willkürlichem Spielen verwechselt werden. Basierend auf umfassendem Wissen sind per Intuition Entscheidungen zu treffen (wie in allen Lebenslagen), was in keiner Weise etwas mit Auf-Gut-Glück zu tun hat.

    20. Erkenntnis:
    Grundregeln.

    's sind keinesfalls alle Entscheidungen auf diese Weise intuitiv zu treffen. Jede Permanenzphase weist beispielsweise ganz bestimmte, typische Merkmale und Verläufe auf, für welche als Grundregeln die adäquate, prinzipiell sinnvolle Satzweise sich logisch ergibt.

    21. Erkenntnis:
    Totaler Ausgleich.

    's so genannte Gesetz des Ausgleichs hat keinesfalls die ihm zugeschriebene Wirkung (sondern ist völlig anders zu interpretieren, s. u.). 's darf jedoch niemals mechanisch gespielt werden, weil sonst die Treffer/Nicht-Treffer auf Dauer ausgeglichen sein werden (wie bei allen starren Systemspielen). Insofern wirkt der Ausgleich garantiert.

    22. Erkenntnis:
    Individuelle Handhabung.

    Obige Grundregeln müssen immer wieder anders gehandhabt und angewandt werden. Dies ist absolute Notwendigkeit, um überhaupt netto gewinnen zu können – so schwer diese Einsicht Systemspielern auch fallen mag.

    23. Erkenntnis:
    Regeln.

    And'rerseits musses aber fixe Regeln geben, um 's Verlieren zu begrenzen. Gewinnen kann jede/r, ist genial einfach. Nicht zu verlieren, nicht mehr als erforderlich, das ist die Kunst. Auf Dauer kann netto gewonnen werden d'rum nur, wenn die den Verlust begrenzenden Regeln strikt eingehalten werden.

    24. Erkenntnis:
    Prinzipien.

    Individuell zu handhabende Grundregeln wie die absolut strikt einzuhaltenden Regeln müssen auf Prinzipien beruhen. Diese Prinzipien müssen durchgängig in vielerlei Situationen gelten, in positiver wie – besonders wichtig – in völlig analoger Weise auch in negativen Situationen. Diese Prinzipien müssen auf den Erkenntnissen der von reinem Zufall produzierten Erscheinungen basieren. Diese Prinzipien sind strikt einzuhalten. 'ne solche Konzeption lässt also keinerlei Spielraum für willkürliches Vorgehen.

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  5. #4
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    Standard AW: 100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

    25. Erkenntnis:
    Gewinnen per Grundregeln.

    'n wichtiges, grundlegendes Prinzip ergibt sich aus vorstehenden Gesichtspunkten:
    alles was Gewinnen anbelangt, darf nur per Grundregeln reglementiert sein, die stets individuell gehandhabt und niemals in mechanischer Weise, stereotyp, in starrer Form ausgeführt werden dürfen.

    26. Erkenntnis:
    Nicht-Verlieren per Regeln.

    Im krassen Gegensatz hierzu sind alle Situationen des Verlierens absolut strikt zu regeln, diese Regeln müssen exakt eingehalten werden. 's darf keinerlei Spielraum geben, wenn 's d'rum geht, die Verluste so gering wie möglich zu halten.

    27. Erkenntnis:
    Grösstmöglicher Verlust.

    Trotz all dieser Massnahmen wird 's sich nicht vermeiden lassen, dass auch mit dieser Konzeption der grösstmögliche Verlust eintreten kann. Ziel des Spiels ist's, Gewinn zu realisieren. Dazu ist Kapital erforderlich. 'n absolut starres Prinzip musses sein, dieses Kapital niemals komplett zu verlieren (wie 's allen starren Systemspielen garantiert widerfährt). Dieses Prinzip muss grundlegendes Konstruktionselement 'ner sinnvollen Konzeption sein.

    28. Erkenntnis:
    Fünfzehn Rotationen Kapital.

    Über die längstmögliche Verlustphase kann mer streiten:
    370 Coups auf Plein, 20 Coups auf Einfacher Chance, mit kurzer Trefferunterbrechung auch nochmal die Hälfte tiefer kann 'ne „Pechsträhne“ führen. Als Mass für tiefstes Abfallen kann d'rum 's fünfzehnfache 'ner Rotation der gespielten Chance gelten.

    29. Erkenntnis:
    Normale Schwankungsbreite.

    's Spiel verläuft in 'nem „normalen“ Rahmen, welcher per Sigma definiert werden könnt'. Verständlicher und leichter merkfähig ist's, hierfür ungefähr zwei bis drei Rotationen anzunehmen.

    30. Erkenntnis:
    Unbegrenzter Fall.

    Sobald dieses „Normalmass“ überschritten ist, kann 'n Abfallen nochmals 13 Rotationen tiefer auftreten. Muss nicht sein, ab sofort kann 's sein.

    31. Erkenntnis:
    Verlustbegrenzung beim Entstehen.

    Absolut gültiges, durchgängiges Prinzip musses sein, jede Verlustgefahr schon im entstehen zu begrenzen. Das geht in dieser Situation nicht, denn dem tiefen Fall sind wir hilflos ausgeliefert, kein Passen, keine and're Satztechnik hilft:
    unentrinnbares, persönliches Schicksal.

    32. Erkenntnis:
    Verlust-Degression.

    Einzig probates Mittel:
    wenn schon verloren werden muss, dann viele Chips, aber wenig Wert. Denn das ist 'n Vorteil:
    Zufall ist „blind“ für den Wert der Chips, er fordert in dieser Situation nur Nicht-Treffer-Chips. 'ne geringfügige Spreizung ist schon ausreichend:
    im Normalfall drei Chips spielen, nachdem Einsätze im Volumen von ein oder zwei Rotationen verloren sind folgt die Reduzierung auf zwei Chips, nach drei Rotationen Einsatzverlust nur noch ein Chip Einsatz. Nicht die Coups zählen, sondern die Einsätze bzw. der Saldo.

    33. Erkenntnis:
    Degression durchhalten.

    Die maximale Falltiefe reduziert sich damit auf fast nur 'n Drittel des sonst verlorenen Wertes. 's versteht sich von selbst (sofern mer nicht in Kategorien der Verlust-Progression verfangen ist oder des falsch verstandenen Ausgleichs), dass dieser reduzierte Einsatz beibehalten werden muss, bis obige Reduzierungsmarken wieder erreicht sind. Nur so bleibt 's Kapital absolut geschützt, ist 's Prinzip der Kapitalerhaltung zu erfüllen.

    34. Erkenntnis:
    Marken frei definieren.

    Dieses Prinzip ist absolut strikt einzuhalten. Aber entgegen starren Systemdenkens (angeblicher Exaktheit):
    's gibt keine mathematisch fixierbaren Marken. Jede/r Spieler/in kann sich diese Marken nach Gutdünken fixieren – allerdings im Rahmen obiger vernünftiger und nachprüfbarer Relationen. Diese Marken sollten so angelegt sein, dass mer sich auch im Verlust noch „wohl fühlen“ kann. Sie sind also individuell auszurichten, angepasst an die Risikobereitschaft, welche 'm Spieler mental entspricht. Nur ein's muss garantiert sein:
    dieses Prinzip ist unbedingt einzuhalten.

    35. Erkenntnis:
    Gewinn-Minderung.

    Natürlich geht mit dieser Massnahme potentieller Gewinn verloren bzw. fällt zu gering aus, insbesond're in der Endphase der „Pechsträhne“. Aber Gewinnen ist augenblicklich nicht 's Thema. 's geht um die Existenz, um die Erhaltung des Kapitals. Gewinne kann mer nur dann machen, wenn diese existenzgefährdente Phase heil überstanden wurd'. Gewinnen kann mer leicht.

    36. Erkenntnis:
    Gewinn-Ausgleich.

    's Gesetz des Ausgleichs wirkt nicht so wie vielfach vermutet. Aber der Zufall ist absolut fair und gerecht – auf Dauer. Denn genauso tief wie dieses maximale Abfallen, genauso „unwahrscheinliche Glückssträhnen“ wird 'n/e Spieler/in erfahren – aber zu ganz and'rer Zeit. Nicht-Treffer und Treffer sind (der bespielten Chance entsprechend) auf Dauer ausgeglichen. Sie entsprechen sich auf Dauer auch hinsichtlich der Folge bzw. Dichte des Auftretens. Nur finden die gegenseitigen Ausgleichstendenzen zu völlig unterschiedlichen Zeiten statt.

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  6. #5
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    Standard 100 Spiele - 100 Erkenntnisse.............

    37. Erkenntnis:
    Gewinn-Progression.

    Die in der tiefen, negativen Phase erlittenen Verluste können wertmäßig ausgeglichen werden, wenn in positiven Phasen entsprechend höher gespielt wird. Dabei reicht wiederum 'ne Steigerung auf vier und dann auf fünf Chips völlig aus. 's reicht sogar vollkommen aus, nur mit dem Geld der Bank zu progressieren, d. h. Nur in Fällen besonders guten Spiel-Beginns bzw. Saldenstandes.

    38. Erkenntnis:
    Freie Entscheidung.

    Progressieren darf mer nur nach Treffer und nur mit ausreichendem Saldenstand. 's ist 'ne Frage des Gewinnens. Dazu kann 's nur Grundregeln geben, beispielsweise dieses Steigern auf vier und dann auf fünf Chips maximal. Die Entscheidung zur Progression kann jedoch völlig frei getroffen werden. 's muss jedoch diese Grundregel immer wieder anders ausgeführt werden, sonst wirkt der Ausgleich, sonst verpufft der Effekt. Für Starre-System-Spieler kaum zu fassen (obwohl sie sich genügend oft vom Gegenteil überzeugen konnten). Manche Spieler behaupten sogar, damit überfordert zu sein, immer wieder anders verfahren zu müssen. Dabei passiert gar nix Schreckliches:
    's wird so nur gewonnen.

    39. Erkenntnis:
    Revision der Entscheidung.

    Die Qual der Freiheit geht noch weiter:
    um die Vorteile obigen Glückspielers wahr zu nehmen, ist auch jederzeit 'ne Revision der Entscheidung möglich, beispielsweise wenn die „Geschäftsgrundlage“ für die derzeitige Satztechnik nicht mehr gegeben ist. Der Einsatz kann jederzeit wieder reduziert werden.

    40. Erkenntnis:
    Nur in Richtung Vorsicht.

    Alle Entscheidungen dürfen jederzeit widerrufen oder geändert werden. Völlig frei zu entscheiden. Absolut striktes Prinzip jedoch:
    immer nur in Richtung größere Vorsicht. Dieses ist wieder 'n durchgängiges Prinzip in vielerlei Situationen. Spielt 'ne bedeutende Rolle bei der Aktionsplanung und -durchführung, siehe unten.

    41. Erkenntnis:
    Degression – Progression.

    Diese Gewinn-Progression ist als Komplement zur oben beschriebenen Verlust-Degression unbedingt erforderlich. 's Prinzip unterschiedlicher Einsatzhöhen wird damit im negativen und völlig analog dazu im positiven Sinn' angewendet. Die Progression muss also gespielt werden. 's reicht jedoch aus, wenn sie relativ selten angewendet wird. Lange, positive Phasen müssen jedoch voll ausgespielt werden, um eben diesen Kompensationseffekt zum tiefsten Fall zu erreichen. Mer darf und muss dann nicht befürchten, dass die positiven Phase nun doch zu Ende gehen müsst' (im Sinn' des falsch verstandenen Ausgleichs).

    42. Erkenntnis:
    Asymmetrischer Saldenverlauf.

    Diese Progression wär' auf den Einfachen Chancen unwirksam. Nur höhere Chancen haben den Vorteil 'nes flach abfallenden Saldos in Verlustphasen und sprunghaft ansteigenden Saldenverlaufs in Trefferfolgen. 's Ergebnis dichter Trefferfolgen wird mit dieser Progression enorm verstärkt (wobei and're Maßnahmen den Erfolg stabilisieren, siehe später). Obige Maximalverluste werden damit weit mehr als ausgeglichen.

    43. Erkenntnis:
    Chancen-Vielfalt.

    Wie oben angeführt müssen vielerlei Aspekte beobachtet und bespielt werden. Die Erscheinungen müssen jedoch zu visualisieren sein. Auf Plein ist dies kaum darstellbar (und 's Spiel zu langatmig), ebenso auf Cheval. Machbar sind die Transversale Plein (bzw. Kesselsektoren zu 3 bzw. 5 Nummern). Ausreichend sind jedoch schon Transversale Simple (TVS) mit ihrer Übersichtlichkeit und Vielfalt von Satzmöglichkeiten.

    44. Erkenntnis:
    Risikokapital.

    Auf TVS reichen nach obiger Festlegung der Verlust-Degression 120 bis 150 Chips völlig aus, um dieses Kapital niemals zu verlieren.

    45. Erkenntnis:
    Tischkapital.

    Als Tischkapital sollten so viele Chips zur Verfügung steh'n, dass die „normale“ Schwankungsbreite von zwei bis drei Rotationen abgedeckt sind, auf TVS sind dies also 30 bis 50 Chips (ist auch 'ne Frage des „Wohlfühlens“).

    46. Erkenntnis:
    Aktionen.

    's darf niemals alles auf eine Karte gesetzt werden, sonst geht alles an die Bank:
    va-banque-Spiel. 's Ziel muss in mehreren Einzelschritten angestrebt werden, in einzelnen Aktionen. Zu Beginn müssen mindestens drei Aktionen finanzierbar sein, d. h. 's je Aktion zu riskierende Kapital ist maximal 'n Drittel des Tsichkapitals.

    47. Erkenntnis:
    Aktionsplanung.

    'n Spiel muss als Abfolge einzelner Aktionen geplant werden, immer nur dieses Teilrisiko umfassend. 'ne Aktion verfügt über 'ne bestimmte, maximale Chipanzahl. Je Aktion ist die angewandte Satztechnik festzulegen. Damit ist auch die Anzahl maximal zu spielender TVS pro Coup fixiert. Da d'raus leitet sich weiter ab, wie viele Coups 'ne Aktion maximal umfassen darf (dazu unten mehr). Dieses insgesamt definiert 'ne Aktion.

    48. Erkenntnis:
    Limit.

    's gesamte Tischkapital muss natürlich zu Beginn des Spiels voll zur Disposition steh'n. Limit ist damit zunächst dieses Tischkapital, ausreichend für die „normalen“ Schwankungen. Im weit'ren Verlauf des Spiels sollten allerdings nicht mehr alle Ausschläge hingenommen werden, zumindest nicht die nach unten, d. h. 's Limit ist im Verlauf des Spiels anzuheben.

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  7. #6
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    49. Erkenntnis:
    Limit-Anhebung.

    'ne solche Limitanhebung kann in 'nem schlecht laufenden Spiel vorgenommen werden, d. h. 's wird die Entscheidung getroffen, nicht mehr 's ganze Tischkapital verlieren zu wollen. In aller Regel wird die Anhebung nach Treffern vorgenommen, d. h. 's wird 's weit're Verlustrisiko begrenzt.

    50. Erkenntnis:
    Progressive Anhebung.

    Die nach 'ner Anhebung des Limits verbliebene Anzahl freier Chips müssen noch immer drei Aktionen finanzierbar machen. Bei positivem (aber auch schleppendem Saldenverlauf) kann diese Anzahl noch restlich auszuführender Aktionen auch reduziert werden, beispielsweise bis auf 'ne letzte Nachschlags-Aktion. D. h. die Anhebung kann entsprechend immer höher angesetzt werden.

    51. Erkenntnis:
    Nach-unten-zu, nach-oben-offen.

    Dieses Prinzip flexibler, aber progressiver Anhebung des Limits 'nes Spiels ist einleuchtend:
    nach unten hin werden die Ausschläge immer strenger begrenzt, nach oben hin bleibt für positive Saldenausschläge lange Zeit alles offen.

    52. Erkenntnis:
    Mental 'nen Schritt voraus.

    Mit dieser Maßnahme werden Entscheidungen „nüchtern“ getroffen, noch bevor 'n eventueller Verlust eingetreten ist. 's ist kein Raum für spontane Aktionen gegeben, denen Anfänger unterliegen (im Sinn' trotziger, zorniger Reaktionen auf Verlust = Ausgleichsdenke).

    53. Erkenntnis:
    Nur 's Prinzip wirkt.

    's ist noch nicht verloren, wir entscheiden im voraus, also Grundregel!
    Als Grundregel ist nur zu definieren, dass progressiv anzuheben ist. Wann 'n Spieler um wieviel anhebt, ist völlig unerheblich. Er muss nur nach diesem Prinzip vorgehen:
    muss sich selbst Limits nach bestmöglicher Einschätzung der Situation setzen, muss diese selbstgesetzten Marken unbedingt einhalten, darf in diesem Spiel nie mehr 'n höheres Risiko eingeh'n.

    54. Erkenntnis:
    Individuelle Permanenz und individueller Spielverlauf.

    's Prinzip wirkt. 's kann nur diese Grundregel geben. Diese ist stets anders zu handhaben. Alle Versuche, „exakte“ Marken zu setzen und starre Regeln dazu definieren zu wollen, sind absolut illusorisch. Alle starren Systemspiele haben 's bewiesen, ich mir in Hunderten von Spielen und in Simulationsprogrammen. Die Begründung:
    jede Permanenz hat Phasen unterschiedlichsten Charakters und völlig unbestimmter Länge. Nur der Spieler kennt diese konkrete Permanenz und diesen konkreten Spielverlauf. Wenn er in dessen Kenntnis frei (im Rahmen obiger Grundregel) entscheidet, ist seine Entscheidung garantiert klüger als wenn er fremdbestimmte, starre Regelungen stumpfsinnig 'runterspielte.

    55. Erkenntnis:
    Gefühl dafür trainieren.

    Jeder erfahrene Spieler hat eigentlich 'n untrügliches Gefühl dafür, was 'n Spiel noch hergibt oder nicht. Der unerfahrene Spieler weisses spätestens nach Ende des Spiels. Gefühlsentscheidungen sind prinzipiell besser als intellektuelle Entscheidungen. Sie sind fundierter, weil nur 's Unterbewusstsein sämtliche Komponenten des Spielverlaufs verarbeiten kann. Im übrigen ist dieses Gefühl trainierbar (besonders vorteilhaft am PC). Jeder trifft z. B. In seinem Job die klugen Entscheidungen per Gefühl, das über Berufsjahre hinweg konditioniert wurd'.

    56. Erkenntnis:
    Wille gegen Gefühl.

    'n kluger Spieler will niemals gewinnen. Er weiß, dass mer nicht gewinnen wollen kann. Mer kann nur die Chancen wahrnehmen. Wann sie geboten werden, liegt weit außerhalb unseres Wollens. 's ist d'rum auch unsinnig, jedes Spiel gewinnen zu wollen.

    57. Erkenntnis:
    Tagesziel.

    's ist absolut unsinnig, an jedem Tag 'n bestimmtes Ziel erreichen zu wollen. Jede Permanenz ist total individuell. 's gibt einfach zu spielende Permanenzen und sehr schwierige. -10 kann 'n hervorragendes Ergebnis sein, +30 'n miserables, weil schlecht gespielt. 's Tagesziel muss 'n ganz and'res sein:
    aus jeder Permanenz 's Machbare 'raus zu holen, nicht 's maximal Machbare, sondern nur 's ausreichende bei größtmöglicher Sicherheit.

    58. Erkenntnis:
    Saldo = Limit = Ziel.

    Mittels obiger, flexibler und progressiver Anhebung des Limits erledigt sich die Frage des Tagesziels anders:
    's Spiel ist zu Ende, wenn Saldo gleich Limit wird, positiv wie negativ. Das wird erreicht, wenn 's letzte Spiel verloren ging. Das wird auch dann erreicht, wenn 's Limit spontan auf den aktuellen Saldo gesetzt wird. Einfach aus heit'rem Himmel. Oder nach Grundregeln.

    59. Erkenntnis:
    Wertvolle Treffer.

    Nicht alle Treffer sind gleich wertvoll. Der Treffer, der nach 30 Coups uns erstmals ins Plus bringt, ist sehr wertvoll. Wenn sich Treffer und Nicht-Treffer die Waage hielten und und nun drei Treffer in Folge kamen, sind diese sehr wertvoll. Wenn nach schwieriger Situation und nach Wiederanheben der Einsatzhöhe bald getroffen wird, ist das wertvoll. Solche „big-points“ darf mer nicht wieder auf's Spiel setzen, sollt' mer mit nach Hause nehmen.

    60. Erkenntnis:
    Abschluss mit Treffer.

    Dieses freiwillige, rechtzeitige Beenden 'nes Spiels nach wertvollem Treffer ist 'n wichtiger Faktor des Erfolges. Denn damit werden nicht alle den Treffern folgende Nichttreffer realisiert. Diese „Spontanität“ ist im Tennis beispielsweise nicht erlaubt. Beim Roulette können wir uns jedoch total „unfair“ verhalten und 's Spiel für beendet erklären, sobald 's in unsrem Sinn' ausreichend gut gelaufen ist.

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    61. Erkenntnis:
    Folgen.

    Für 's weit're Verständnis ist's wichtig, den Begriff der „Folgen“ (abgekürzt Fn) einzuführen. Anstatt z. B. auf Einfachen Chancen zwischen Intermittenzen und Serien zu unterscheiden ist 's sinnvoller, die Ziehung der Merkmale in Folgen 'ner bestimmten Länge zu seh'n:
    'n Zweier (Zwilling) ist 'ne F2, 'ne ununterbrochene Ziehung über zehn Coups 'ne F10, 's einmalige Auftreten 'ne F1 (einfache Intermittenz). Die Rechenlogik ist dann durchgängig, auf alle Chancen anwendbar. Wichtig ist beispielsweise die durchschnittliche Länge dieser Folgen auf den einzelnen Chancen.

    62. Erkenntnis:
    Mega-Folgen.

    Die Folgen unterschiedlicher Länge treten ihrer Häufigkeit entsprechend „gemischt“ auf, lange Intermittenzen z. B. sind Mega-Folgen von F1, Zweierketten die der F2, Trauben mit Nasen sind Mega-Folgen von [I]F1[//I] und F>1. Die Längen solcher Folgen sind berechenbar. Wichtiger jedoch:
    sie treten in vielerlei Hinsicht auf. Sie bestimmen u. a. den Charakter 'ner Permanenzphase, uns're Treffer/Nichttreffer kommen in Folgen und Mega-Folgen. Diese Mega-Folgen unterschiedlichster Art sind 'n bedeutender Aspekt klugen Spielens (kaum 'n Systemspiel beachtet dies).

    63. Erkenntnis:
    Die Bank gegen uns.

    Auf Transversale Simple kann mer je Coup nur eine oder bis zu fünf Merkmale spielen (also praktisch diverse and're Chancen abbilden). Die Bank spielt die verbliebenen Merkmale gegen uns. Je nach Anzahl gespielter Merkmale je Coup ist's gegeben, dass nach exakter Häufigkeitsverteilung die Treffer in Folgen bestimmter Länge anfallen – müssen.

    64. Erkenntnis:
    Lange-Bank-Hälfte.

    Entscheidend sind die Treffer-Aussichten der Bank, nicht uns're. 's ist exakt bekannt, wie viele Treffer die Bank machen kann:
    in welcher Anzahl Folgen welcher Länge, je nach Anzahl gespielter TVS pro Coup. 's gibt 'ne erste Hälfte aller Banktreffer, welche hinzunehmen sind. Niemals darf jedoch freiwillig in die zweite Hälfte hinein gespielt werden, denn diese kann unbestimmt lang werden (analog 'm tiefen Fall, dem mer nicht entgeh'n kann). Die Chance der Bank kann in dieser Situation jedoch neutralisiert werden – durch Passen, Aussetzen.

    65. Erkenntnis:
    Maximal hinzunehmende Verlustcoups.

    In Abhängigkeit von uns'rer Anzahl gespielter TVS je Coup gibt 's also 'ne feststehende Anzahl Verlustcoups, die wir maximal hinzunehmen bereit sein müssen. Kein einziger Verlustcoup mehr darf hingenommen werden, entsprechend 'm Prinzip der Verlustbegrenzung schon im Entstehen. Denn sonst hat die Bank die Chance, unbegrenzt weit're Treffer gegen uns zu landen. Muss sie nicht, kann sie jedoch ab sofort. Wir würden dabei unbegrenzt verlieren können, würden praktisch jede Gelegenheit für den tiefen Fall wahrnehmen.

    66. Erkenntnis:
    Ist 'ne Regel!

    Bei dieser Frage der maximal hinzunehmenden Verlustcoups handelt sich 's um 'ne Frage des Verlierens. Also ist die Anzahl maximal hinzunehmender Verlustcoups 'ne absolut strikte Regel, ohne Wenn-und-Aber einzuhalten, keinerlei Gefühl, keinerlei Intuition ist zulässig. Nur ein Gefühl ist zugelassen:
    das des „so-bringt-'s-nix-mehr“. Denn jederzeit kann jede Aktionsentscheidung revidiert werden (s. o.), immer nur in Richtung Vorsicht (absolut striktes Prinzip). Jederzeit kann beispielsweise 'ne Aktion abgebrochen werden, bevor die maximale Anzahl Coups verloren ging.

    67. Erkenntnis:
    Wieviele TVS je Coups spielen?

    Im Prinzip natürlich so wenig als möglich. Doch Vorteil des Spieles auf Transversale Simple ist, dass 'ne Unzahl unterschiedlicher Kombinationen gespielt werden können:
    18 Varianten des Spiels analog Einfacher Chancen, 'n Spiel auf Dutzend in freier Variation, auch 'n Spielen wie auf Zwei-Dutzend, oder gar fünf TVS pro Coup. Mit diesem Spiel ist mer nicht auf 'ne Satzweise fixiert, sondern mer hat viele Möglichkeiten. Entsprechend muss die Antwort auf obige Frage viele Aspekte berücksichtigen.

    68. Erkenntnis:
    Zwei-Drittel-Gesetz.

    Natürlich gilt 's Zwei-Drittel-Gesetz auf Transversale Simple:
    innerhalb 'ner Rotation von sechs Coups kommen nur vier unterschiedliche TVS. Aber die Interpretation dieses Gesetzes muss 'ne and're sein als gängig. Vier TVS sind ziemlich genau der Durchschnitt und zugleich der häufigste Fall. Die and'ren Fälle jedoch, nur eine TVS bis hin zu allen sechs TVS innerhalb sechs Coups sind zusammen 'n Vielfaches des Vierer-Falles (die schöne Glocke der Normalverteilung ist oben ziemlich flach).

    69. Erkenntnis:
    Durchschnitt ist kein Ziel.

    Der Durchschnitt ist lediglich 'n Rechenergebnis, welches sich auf Dauer exakt einstellt. Dieser Durchschnitt hat jedoch in der konkreten Situation keinerlei Bedeutung. 's ist beispielsweise absolut unsinnig, immer in Erwartung dieser Durchschnittsbildung in 'nem gleitenden Fenster zu spielen. Das taugt weder auf Plein, genauso wenig auf allen and'ren Chancen.

    70. Erkenntnis:
    Gleitende Fenster.

    Wenn mer in 'nem gleitenden Fenster von sechs Coups lang genug beobachtet, so ergibt sich folgendes:
    etwa 73% aller Momentaufnahmen zeigen maximal drei unterschiedliche TVS, der Rest von 27% vier oder mehr TVS. Oder anders ausgewertet:
    'ne vierte TVS kommt jeweils nach 5,5 Coups, nach 13,2 'ne fünfte TVS, nach 67,3 Coups die sechste TVS. Höchst int'ressante Zahlen.

    71. Erkenntnis:
    Zufall ist nicht gleichförmig.

    Dieser Durchschnitt von vier wird also keinesfalls per immer vier Transversale Simple je sechs Coups produziert. Er kommt vielmehr aus Phasen höchst unterschiedlichen Charakters zustand'. Denn auch vorige Coupzahlen durchschnittlichen Auftretens sind Durchschnitt:
    die vierte Transversale Simple kommt nicht in gleichem Rhythmus alle 5,5 Coups, sondern mal früher, vielmals später, in aller Regel gehäuft ausbleibend oder kommend.

    72. Erkenntnis:
    Klarer Favorit.

    Dopplungen sind auf Transversale Simple selten, im Schnitt sind TVS-Folgen nur 1,5 Coups lang, d. h. 'ne Merkmal-Ziehung kommt meist allein. Auf Einfachen Chancen sind die Folgen im Schnitt 2,0 Coups lang. Aber 20 mal Rot in Folge sind drin. Auf Transversale Simple übertragen:
    's kann sechs Coups lang nur 'ne einzige TVS kommen, aber auch zwölf Coups lang! Solch klare Favoriten zu spielen ist Genuss pur. Mit obiger Gewinn-Progression plus Limit-Anhebung wird 's Spiel in wenigen Coups beendet, 'n Drittel bis die Hälfte des Gesamt-Kapitals gewonnen sein – fällt etwa alle zwei Monate einmal an.

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  9. #8
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    73. Erkenntnis:
    Spitzes Spiel.

    Meistens kommt 'n einziger Favorit nicht so klar 'raus, sondern wird durch 'n Konkurrenten begleitet:
    'ne Spitzengruppe. 's Spiel entspricht dann dem auf 'n Dutzend, entsprechend sind sieben (oder im Extremfall auch fünfzehn) Coups in Folge zu treffen. Auf Favoriten und solch 'nem Spitzen Spiel kann jeder leicht gewinnen (aber nur mit obiger Limit-Anhebung, ergänzt um and're Maßnahmen, nicht mehr entsprechend verlieren).

    74. Erkenntnis:
    Halbe-Halbe.

    Oft ist 'n Spiel analog Einfacher Chance anzutreffen. Auf Transversale Simple gibt’s sogar 18 Merkmal-Kombinationen, mit denen jeweils 18 Nummern abgedeckt sind. 's ist dann nicht viel zu gewinnen oder zu verlieren. 's sei denn, mer legt 's Gesetz der Großen Zahl anders aus als gängig (s. u.).

    75. Erkenntnis:
    Vierte TVS.

    Nur drei unterschiedliche TVS werden in langen Phasen angetroffen. Der Charakter der Permanenzphase ist aber ganz anders zu beurteilen, sobald 'ne vierte TVS ins Spiel kommt. Besonders beachtet werden muss, wenn diese vierte 'ne „alte“ TVS ist, also relativ lang' vernachlässigt war, oder wenn die letzten vier Coups vier unterschiedliche TVS kamen. Natürlich kann der Zufall danach wieder auf nur drei TVS zurück geh'n, aber ab sofort ist gegeben, dass der Charakter der Permanenz sich ändert, 'n Umbruch zu „Breitem Spiel“ erfolgt.

    76. Erkenntnis:
    Umbruch.

    Mer darf in diese potentielle Umbruch-Situation nicht hinein spielen. 's gilt 's Prinzip der Vermeidung von Verlust schon im Entstehen. Schon die Gefahr von Verlust in 'ner solchen Situation reicht aus, umgehend die laufende Aktion abzubrechen. Keine Intuition, kein Gefühl, kein Glück ist gefragt:
    in Situationen auch nur potentiellen Verlustes gelten strikte Regeln.

    77. Erkenntnis:
    Breites Spiel.

    Die langen Phasen mit nur einer, zwei oder drei Transversale Simple müssen kompensiert werden, damit dieser (nichtssagende) Durchschnitt von vier TVS je sechs Coups erreicht wird (denn er muss erreicht werden, auf Dauer). D'rum muss mer erwarten, dass nach 'nem Umbruch mit der vierten Transversale Simple bald auch die fünfte kommt, wieder nur vier, wieder fünf oder dann gar die sechste. Favoriten-Spiele sind bekannt und werden häufig gespielt. Wenn 'n System aber d'rauf fixiert ist, wird in solchen Phasen kräftig verloren. Im Breiten Spiel gilt's zu passen, d ist nix zu gewinnen.

    78. Erkenntnis:
    Quer-Beet-Dauer-Spiel.

    Nur alle 13 Coups kommt die sechste Transversale Simple – im rechnerischen Schnitt. Aber Durchschnitt sagt gar nix. 's kommt die vierte, die fünfte, die sechste, die fünftletzte, die viertletzte, die sechstletzte ... auf Favoriten fixierte Spieler denken jetzt, dass 'm Zufall die letzten („alten“) TVS ausgeh'n müssten, dass wieder auf-Spitze kommen muss. Zufall muss niemals. Die jeweils drei ältesten Transversale Simple stellen die Hälfte aller TVS dar. Sie können analog der Einfachen Chancen kommen:
    in unmittelbarer Folge 20 Coups, mit kurzer Unterbrechung zwei Stunden lang – ohne dass der Zufall deswegen außer Gleichgewicht käm'.

    79. Erkenntnis:
    Paradoxes Spiel.

    's ist unstrittig, dass mit-der-Bank 's sinnvollere Spiel ist. Entsprechend wird in dieser Konzeption vorwiegend auf Favoriten (bzw. Spitzengruppe) zu spielen sein. Wenn nun jedoch die Permanenz in solchen (auch extrem langen Phasen) absolut keine Favoriten bildet, dann muss die geistige Flexibilität aufgebracht werden, einfach ganz anders 'rum zu spielen:
    auf die jeweils drei „Alten“, total konträr zur „normalen“, also vorherrschenden Satzweise. Im übrigen ist diese Satzweise keineswegs paradox:
    's ist 'n Spielen auf die Fortsetzung langer Intermittenzen des Einfachen Spieles. Einziger Unterschied:
    auf drei Transversale Simple drei mal häufiger anzutreffen.

    80. Erkenntnis:
    Gesetz der Großen Zahl.

    Nun wird 's Zeit, dieses Gesetz anders als anderswo zu interpretieren:
    Häufige Erscheinungen erreichen innerhalb kurzer Zeit große Zahlen, d. h. 's tritt damit relativ früh diese Tendenz zum allgemeinen Ausgleich auf. Klare logische Konsequenz:
    's macht keinen Sinn auf Erscheinungen großer Anzahl zu spielen, weil bald Treffer und Nichttreffer ausgewogen sind. Auf Einfacher Chance ist beispielsweise 'n Spiel im Rahmen kurzer Intermittenzen und/oder kurzer Serien absolut sinnlos.

    81. Erkenntnis:
    Gesetz der Kleinen Zahl.

    Ganz anders liegen die Verhältnisse, wenn Erscheinungen relativ selten sind. Dann nähert sich ihre Häufigkeitsverteilung nur sehr schleppend der Normalverteilung an, ist im Gegenteil 'n enormes Abweichen vom Durchschnitt lange Zeit gegeben. D'rum ist's beispielsweise drin, dass nach 'nem Klarer-Favorit-Genuß-Spiel bald danach schon wieder 'ne solche Permanenz kommt. Das hat absolut nix mit Glück zu tun, sondern ist im Gegenteil absolut zufallsgerecht. Denn Zufall bedeutet nicht Gleichverteilung und Gleichförmigkeit, sondern abwechselnde Extreme.

    82. Erkenntnis:
    Durchschnittslängen.

    Auf allen Chancen gibt ‚s Folgen unterschiedlicher Länge, exakt so häufig wie durch die Wahrscheinlichkeitsrechnung zu ermitteln. Auf Transversale Simple können die Chancen 1/6, 1/3, 1/2, 2/3 oder 5/6 gespielt werden. Je nach Anzahl gespielter TVS je Coup ergibt sich die entsprechende Häufigkeitsverteilung der Folgen. Da d'raus lässt sich auch die jeweils durchschnittliche Folgenlänge errechnen.

    83. Erkenntnis:
    Über 'm Dreifachen herrscht Chaos.
    Kurze Längen sind schnell aufgrund ihres häufigen Auftretens ideal-verteilt (s. o.). Große Längen hingegen fallen höchst „unrhythmisch“ an, in chaotischer Anordnung. „Große Längen“ kann mer als etwa dreifache Durchschnittslänge bezeichnen. Wenn mer testet, fallen in diesem Bereich nur relativ kleine Zahlen an:
    die Statistik ist dort „ausgefranst“. Nur wenn mer sehr lang' testet, kommen dort die Häufigkeitsverteilungen der theoretischen Verteilung nah'.

    84. Erkenntnis:
    Praktisch-gleich-wahrscheinlich.

    Dieses bedeutet für den konkreten Einzelfall:
    wenn beispielsweise auf Einfacher Chance sechs mal Rot in Folge kam, ist 's – in diesem Augenblick – für den Spieler „praktisch gleich wahrscheinlich“, 'ne F7, F8, F10 oder auch 'ne F20 zu erleben, an diesem Spaß teilhaben zu dürfen. Diese Aussage scheint natürlich auf Anhieb nicht haltbar. Mer bedenk' aber folgendes:

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  10. #9
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    85. Erkenntnis:
    Kleines Fenster – Große Aussicht.

    Große Längen sind selten, extrem große Längen sind extrem selten. Aber sie treten auf, denn 's Roulette hat 'ne unbegrenzt große Anzahl an Coups zur Verfügung. Der einzelne Spieler nimmt da d'ran nur mit 'ner verschwindend kleinen Coupanzahl teil. Die großen und extrem großen Längen treten nicht nach entsprechend großer Anzahl an Coups auf, sondern innerhalb dieser, d. h. sind jederzeit möglich. Sie treten auch nicht auf, wenn g'rad' niemand Roulette spielt. Sie müssen auftreten im kleinen Fenster irgend 'nes Spielers.

    86. Erkenntnis:
    Unverdientes Glück.

    Dieser Spieler hat die großen Längen nicht verdient, er kann sie sich gar nicht verdienen, selbst wenn er pausenlos spielte. Aber er kann sie geschenkt bekommen. Das ist nicht ungerecht. Denn ebenso kann er unverdient lange Verlustphasen erleiden, gleich zu Beginn seiner Roulette-Karriere. Wir haben oben vorgesorgt, dass wir den tiefsten Fall übersteh'n. Analog dazu gilt 's an unverdienten Trefferfolgen teilzunehmen. Mer muss Verlust schon im Ansatz begrenzen. Analog dazu muss mer lange Trefferfolgen suchen.

    87. Erkenntnis:
    Extrem-Satztechnik.

    Diese Satztechnik ist total einfach:
    sobald irgend 'ne abnorme Erscheinung erkannt wird (deren Häufung/Ausbleiben über 'm Dreifachen des zu Erwartenden liegt) kann d'rauf gespielt werden. 's ist damit nur 'S ganz normale Risiko verbunden. Wenn die Folge läuft, wird gewonnen, 's Limit hoch gesetzt, 's kann nochmal die gleiche Taktik gespielt werden. Sobald auch nur eine Aktion nicht erfolgreich ist, darf keine neue dieser Taktik gestartet werden. Grundregel des Gewinnens, strikte Regel des Verlierens.

    88. Erkenntnis:
    Viele Extreme.

    Wenn mer nicht nur auf eine Satzweise, auf nur ein Signal fixiert ist, sondern die Augen für 'ne Vielzahl von Aspekten offen hält, so kann mer in 'nem einzigen Spiel 'ne ganze Anzahl höchst extremer Erscheinungen ausmachen. Diese Erscheinungen betreffen keinesfalls nur die Folgenbildung der Merkmale, sondern die (Mega-)Folgenbildung übergeordneter Erscheinungen (nur zwei bekannte Beispiele:
    gehäuftes Doppeln, extremes Ausbleiben von Merkmalen).

    89. Erkenntnis:
    Tollhaus.

    Noch 'n Beispiel:
    's kommen die TVS D, E, F, dann A und B. Für „normale“ Leut' wär's verrückt, jetzt auf die TVS C zu spielen. 's Gegenteil ist der Fall:
    die Abfolgen D-E-F und A-B-C kamen sehr oft ohne aufzufallen. Der Zufall ist g'radezu gezwungen, nun 'ne Mega-Folge dieser Abfolgen zu bilden. 's bedeutet keinerlei Risiko, nun auf die Transversale Simple C zu spielen, bei Treffer 's Limit anzuheben, dann die TVS [I]D{/I] zu spielen etc. Der Zufall muss viel länger „verrückt“ spielen als 'n „normaler“ Mensch denkt.

    90. Erkenntnis:
    Korrespondierende Hälften.

    Zur Vermeidung von Verlust wird immer nur die Hälfte der Treffermöglichkeiten der Bank gespielt, niemals in die Lange-Bank-Hälfte. Dieses Spielen auf extreme Längen ist korrespondierend dazu:
    's wird erst ab 'm Zeitpunkt gespielt, ab dem nicht mehr mit kurzfristigem Ausgleich gerechnet werden muss (Prinzip positiv-analog-negativ). Erst ab diesem Punkt lohnt 's sich, die Chance zur Ausbildung eventuell sehr langer Folgen zu suchen.

    91. Erkenntnis:
    Unsere-Lange-Hälfte.

    Große Längen müssen sich nicht bilden, sie können aber ab sofort. 's gilt dabei zu sein, aus dieser zweiten Hälfte die seltenen, dafür um so größeren Längen wahrzunehmen. Im Übrigen ist 's keine Hälfte:
    ab der dreifachen Durchschnittslänge sind nur noch wenige Fälle im Spiel. Damit ist mer 'n Stück weiter auf der sicheren Seite:
    's wird dorthin gespielt, wo im Verteilungsdiagramm keine durchgezogene Linie mehr zu zeichnen wär', sondern nur noch 'ne gepunktete. Die schönsten Punkte liegen sehr weit außen, nicht theoretisch, sondern sehr real.

    92. Erkenntnis:
    Ausgleich vermeiden.

    Auf absolut lange Dauer ergibt sich natürlich auch in diesem Bereich der „gepunkteten“ Linie der Ausgleich durch Annäherung an die theoretische Verteilung. 's besteht dort nur 'ne erhöhte Chance, 'm Ausgleich länger zu entgeh'n. Solch Aktionen werden aber in Summe erfolgreich in Verbindung mit der Limitanhebung, durch spontanes Spiel-Ende, im wesentlichen durch den Schutz der maximal-hinzunehmenden-Verlustcoups. Und die Summe all dieser Überlegungen ergibt erst die Antwort auf die einfache Frage:
    wieviele TVS je Coup sollen gespielt werden?

    93. Erkenntnis:
    Aktions-Abfolge.

    Zu spielen ist also je nach Charakter der aktuellen Permanenzphase. Oder auch in bestimmten Situationen auf obige Extreme. Wenn der unterstellte Charakter blieb, ist die Aktion erfolgreich und 'ne neue der gleichen oder ähnlichen Taktik darf gestartet werden (nach eventueller Limitanhebung). Stabile Phasen werden Aktion für Aktion Treffer bringen, oft in kurzer Coupfolge.

    94. Erkenntnis:
    Aktions-Stop.

    Wenn 'ne Aktion fehlschlug, darf 'ne solche nicht mehr gestartet werden. 's muss abgewartet werden, welchen Charakter die nächste Phase kennzeichnet. Wesentlich dabei:
    wenn die Permanenz diverse Phasen unterschiedlichen Charakters aufweist, sind diese Phasen in aller Regel auch nur relativ kurz, die Fortdauer darf dann nicht unterstellt werden. Dann darf nur auf einen Treffer gespielt werden. Trotz erfolgreicher Aktion wird nicht blind weitergespielt (wie starre Systeme vorschreiben). 's gilt wieder 's Prinzip der Verlustvermeidung schon im Ansatz – bzw. auch hier spielen wir mit-der-Bank, nur in wesentlich umfassenderen Sinn'.

    95. Erkenntnis:
    Block-Diagramme.

    Um dieses „Spiel der Bank“ zu erkennen, muss die Permanenz aufgezeichnet werden (aufgerollte Permanenz). Daneben kann die Ziehungshäufigkeit der Chancen-Merkmale in Form von Block-Diagrammen vorgenommen werden. Aus diesen ist folgendes zu erkennen:

    96. Erkenntnis:
    Schübe.

    Die Phasen unterschiedlichen Charakters bewirken 'ne typische Erscheinung:
    die Spitze kommt schubweise voran, dann wird 's Hinterfeld nachgezogen, die ganze Formation wächst pulsierend. Dies bedeutet, dass Favoriten bzw. Spitzengruppen zwischendurch Pausen einlegen (oder auch abrupt ganz ausbleiben, was die maximal-hinzunehmende Verlustcoupanzahl berücksichtigt). Fast konstant ist dagegen gegeben, dasses immer irgendwelche kurzfristigen Favoriten gibt. Kurzfristige Favoriten sind kurz zu spielen, d. h. wie oben, immer mit der Bank, im weitesten Sinn'.

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  11. #10
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    97. Erkenntnis:
    Streckung.

    'ne and're typische Erscheinung in 'nem solchen Block-Diagramm der Ziehungshäufigkeiten ist folgende:
    im Lauf' des Spiels wird die Differenz zum Durchschnitt immer größer. Einige TVS bleiben immer mehr hinter 'm Durchschnitt zurück, and're eilen immer weiter voraus.

    98. Erkenntnis:
    Normal-verteilt.

    Erwartet werden könnt', dass sich 'ne schöne glockenförmige Verteilung von den Zurückgebliebenen über die durchschnittlich Gekommenen wieder hinunter zu den Vorauseilenden ergäb'. Dem ist nicht so. Die Zurückgebliebenen bleiben nicht so weit zurück wie Vorauseilende vorpreschen. Der Grund:
    sobald eine oder zwei TVS lang' oder extrem lang' ausbleiben, müssen zwangsläufig and're kürzer kommen, nicht alle gleich, sondern wiederum zwangsläufig eine Transversale Simple besonders häufig, besonders kurz. Solche Langfristigen Favoriten sind anders zu spielen als obige Kurzfristige – auf Länge.

    99. Erkenntnis:
    Stauchung.

    's werden auch TVS gezogen, welche nicht der Streckung des Diagramms dienen, sondern dieses „staucht“. Dann könnten nun vermehrt Nachzügler bedient werden. Allein die Gefahr 'ner solchen Entwicklung bringt 's Prinzip der Verlustvorbeugung zu Tragen:
    Laufende Aktion abbrechen.

    100. Erkenntnis:
    Mehrfach-Diagramme.

    Die Entwicklung der Permanenz und die Charakterisierung ihrer Phasen wird noch wesentlich anschaulicher, wenn Diagramme mehrfach geführt werden, beispielsweise nach jedem neunten Coup 'n neues (zusätzlich) begonnen wird. Beim Eintragen des aktuell gezogenen Merkmals sind z. B. Folgende Eigenschaften zu erkennen:
    alter- / neuer- / klarer Favorit,
    klare- / wechselnde Spitzengruppe,
    Ausbleiber, Nachzügler, Aufholer, Überholer,
    Strecken / Stauchen,
    Spitzes- / Breites- / Quer-Beet-Spiel
    und noch einiges mehr. Jedes dieser Qualitätsmerkmale erfordert unterschiedliche Handhabung.

    101. Erkenntnis:
    Spiel-mit-der-Bank.

    's Spielen mit-der-Bank bezieht sich konventionell nur auf die Bildung von Serien oder Intermittenzen. Auch in dieser Konzeption ist strikt und immer mit-der-Bank zu spielen. Aber in 'nem weit umfassenderen Sinn', auf alle erkennbaren Tendenzen, in vielerlei Hinsicht, bis hin zu obigem „Tollhaus“-Beispiel. Auf viele Standard-Situationen gibt 's 'ne zweckmäßige Antwort. 's einfache Spielen mit-der-Bank ist schon weitaus sinnvoller als gegen-die-Bank (auf Ausgleich etc.) zu spielen. Aber erst 's umfassende Mit-der-Bank bringt den wirklichen Erfolg.

    102. Erkenntnis:
    Folgen, Mega-Folgen, Meta-Folgen.

    's gibt Folgen präziser Charakteristika. 's müssen sich d'rüber Mega-Folgen bilden, wiederum exakt zufallsgerecht. Gleiche Folgen, nur geringfügig anders geartete Mega-Folgen bildend, können aber höchst unterschiedliche, übergeordnete, nur qualitativ beschreibbare Eigenschaften ergeben. 'ne Spielkonzeption wär' unvollständig, würd' sie sich nur auf 's einfache Abzählen beschränken.

    103. Erkenntnis:
    Alte Schule.

    Die meisten Systemspiele basieren auf Grundlagen, welche noch nicht mal 's Abzählen einfacher Folgen zu Ende gebracht haben. Konventionelle Systeme mit ihren „Signalen“, „Märschen“ und „Angriffen“ verwechseln Roulette mit Kriegspiel (und entsprechendem Ergebnis). Nur ganz wenige Systemspiele beachten in Ansätzen Erscheinungen, die hier als Mega-Folgen definiert sind. Kein „seriöses“ System erlaubt sich, „intuitive“ Satzweise einzusetzen (wohl aber versteckt in unpräzis definierten Ausnahmeregeln) oder auf rein qualitativen Begriffen basierende Satztechnik vorzuschlagen.

    104. Erkenntnis:
    Fuzzy-Control.

    's gibt viele Prozesse, welche per starren Regeln (konventionelle Mechanik oder Mathematik) nicht zu beherrschen sind (z. B. Einen Hochofen oder auch nur Auto fahren). Per „unscharfer“ Begriffe und -Logik kommt die Regelungstechnik jedoch zu erstaunlich guten Ergebnissen. 's gibt fast immer Verhalten, das strikt zu vermeiden ist (sonst wird verloren). Und 's ergibt sich oftmals 'n Optimum, wenn relativ einfache (Grund-)Regeln auf „nur“ qualitative Begriffe angewendet werden (dann ist gewonnen). Diese Analogie mag gewagt erscheinen. D'rüber nachzudenken lohnt.

    105. Erkenntnis:
    Synergie.

    Roulette ist 'n Glückspiel. 's kann zum Geschicklichkeitsspiel gemacht werden. Dann darf die Konzeption jedoch nicht nur einen Aspekt betreffen. 's müssen vielmehr alle oben angeführten Momente beachtet werden. Erst 's Zusammenwirken (im Sinn' obigen Modebegriffes) aller Komponenten kann den Erfolg bringen. Geschicklichkeit bezieht vieles ein, ist niemals simpel.

    106. Erkenntnis:
    Tendenzspiel auf Transversale Simple.

    Die Konzeption des Tendenzspiel auf Transversale Simple basiert auf oben aufgeführten Prinzipien und ihrer analogen Anwendung im positiven wie negativen Bereich. 's definiert präzise Regeln, welche beim Verlieren strikt zu beachten sind. 's nennt 'ne Vielzahl (begründeter) Grundregeln zu 'ner großen Menge typischer Erscheinungen. 's enthält noch einige Komponenten mehr als hier angesprochen. 's enthält viele Demonstrations-Spiele, welche die Anwendung des Regelwerkes darlegen. Der Rest ist Trainingssache. Aber ohne Training geht gar nix. Erst die gemachten Fehler können einen selbst überzeugen, dass diese Konzeption die Lösung des Roulette-Problems sein kann.

    Liebe Grüße

    Danny

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